Fase 1: #SeProgramar

Módulo 1: Fundamentos

Para introducir al estudiante en el mundo de la programación utilizamos Gobstones, un innovador lenguaje gráfico en el que se usa un tablero con bolitas para resolver problemas. Este lenguaje permite que una persona sin conocimientos previos de programación pueda aprender los conceptos fundamentales vinculados con esta disciplina. Desde el primer encuentro con el contenido los alumnos ejercitan la capacidad de dividir tareas y modularizar soluciones generando abstracciones reutilizables.

Contenido mínimo

Programas, procedimientos, funciones, división en subtareas, reutilización de código, parametrización, repetición, alternativa condicional, variables, modelización.

Módulo 2: Programación Imperativa

Utilizando opcionalmente JavaScript o Python, presentamos las nociones más importantes sobre programación imperativa y estructuras de datos. A partir de este capítulo, el estudiante ya no trabaja con un tablero como en el capítulo anterior. Es decir, entra en contacto con un lenguaje no educativo.

Contenido mínimo

Funciones, tipos de datos, variables, procedimientos, lógica booleana, listas, registros.

Módulo 3: Programación con Objetos

El paradigma de objetos propone solucionar problemas y modelar nuestra realidad empleando objetos que se comunican entre ellos intercambiando mensajes. Es el paradigma más utilizado en la industria. En Mumuki enseñamos los conceptos introductorios con un lenguaje simple y didáctico llamado Ruby, que tiene un enfoque muy conceptual.

Contenido mínimo

Objetos, mensajes, métodos, clases, identidad, referencias, atributos, delegación, distribución de responsabilidades, creación de objetos, polimorfismo, encapsulamiento, colecciones, clases, herencia, redefinición de métodos, excepciones.